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 Evolution par Paliers - Niveaux de compétence

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SYMPATHY FOR THE DEVIL

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↳ Citation : - In this life now you kill or die, or you die and kill. -
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les petits papiers
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MessageSujet: Evolution par Paliers - Niveaux de compétence    Sam 25 Mar - 18:30


« je veux devenir le plus grand dresseur de Pokémons, et avoir toutes les évolutions. »



évolution par paliers




Tes personnages ont la possibilité de voir leurs capacités évoluer. Il existe ainsi 4 stades, le passage de l'un à l'autre sera ainsi accessible par l'obtention de Points, et donc grâce à ton activité. Il est également possible de régresser à un seuil inférieur si tu le souhaites, par exemple si ton métamorphe est très affaibli suite à une épreuve ou que ton sorcier ne pratique pas la sorcellerie quelques temps. Il est également possible de se perfectionner dans seulement l'une des capacités possibles, l'évolution de ton personnage n'a pas à être toujours linéaire.



les nightkeepers

- NIVEAU 1 :  
• Rêves prémonitoires : ce pouvoir est souvent l'un des premiers à se manifester chez les sorciers. Instinctif, il a pour conséquence l'apparition de flash, d'images montrant le futur du sorcier ou d'autres personnes. Ces rêves se manifestent uniquement pendant le sommeil. Au niveau 1, il sera impossible pour le sorcier de les contrôler et les images perçues seront très floues, assez courtes et compliquées à interpréter. Les rêves peuvent aussi s'avérer erronés.
• Nécromancie : capacité à ramener les morts à la vie durant quelques minutes. Cela permet de communiquer avec le défunt durant ce laps de temps, mais les sorciers de niveau 1 ne maitrisent absolument pas cette capacité très ardue à mettre en œuvre. Ils ne créent que ce qui s'apparente à des zombies. Le dialogue avec le mort-vivant est alors impossible car il ne pense qu'à s'abreuver d'hémoglobine, le cerveau totalement déconnecté.
• Guérison : ce pouvoir est accessible sans potion ni rituel. Les sorciers qui l’utilisent disposent parfois d’herbes particulières. Un mage de niveau 1  ne parvient jamais à venir à bout de graves blessures, il ne peut soigner que les plus superficielles (des égratignures, des entorses, faire partir le feu en cas de brûlure mais pas la marque, etc).
• Création d’illusions : les illusions des sorciers de niveau 1 sont assez imprécises, la victime y croira rarement totalement. Cela ne dure en outre que quelques minutes.
• Création de divers nectars empoisonnés : plus le sorcier est puissant, plus efficaces ils seront. Les potions des sorciers de niveau 1 peuvent rendre malade tout au plus.
• Création de Skinchangers, ils ne créent que des êtres disloqués, mélanges difformes de chair, d'os et de poils. De véritables monstres à l'espérance de vie courte.
• Ils ont la possibilité de sentir la présence d'esprits dans la pièce, ils ressentent la présence de fantômes, se sentent oppressés mais les sorciers de niveau 1 ne voient ni n'entendent quasiment rien.

- NIVEAU 2 :  
• Rêves prémonitoires : ce pouvoir est souvent l'un des premiers à se manifester chez les sorciers. Instinctif, il a pour conséquence l'apparition de flash, d'images montrant le futur du sorcier ou d'autres personnes. Ces rêves se manifestent uniquement pendant le sommeil. Au niveau 2, ils sera quasiment impossible pour le sorcier de les contrôler et les images perçues peuvent être très floues et parfois compliquées à interpréter. Les rêves peuvent aussi s'avérer erronés.
• Nécromancie : capacité à ramener les morts à la vie durant quelques minutes, assez rarement quelques heures. Cela permet de communiquer avec le défunt durant ce laps de temps, mais généralement les sorciers de niveau 2 ne créent que ce qui s'apparente à des zombies. Le dialogue avec le mort-vivant est alors impossible car il ne pense qu'à s'abreuver d'hémoglobine, le cerveau totalement déconnecté.
• Guérison : ce pouvoir est accessible sans potion ni rituel. Les sorciers qui l’utilisent disposent parfois d’herbes particulières. Un mage de niveau 2  parvient rarement à venir à bout de graves blessures (comme reconsolider les os, refermer les plaies, faire partir la fièvre voire des maladies, estomper des brûlures...), cela laissera presque systématiquement des cicatrices et des infections bénignes, il est toutefois très doué lorsqu'il s'agit de venir à bout des plus superficielle. De plus cela demandera une énergie très conséquente au sorcier de niveau 2.
• Création d’illusions (dont l’illusion de la douleur, par exemple) : un sorcier de niveau 2 arrive à faire tenir ses illusions quelques minutes seulement, lorsqu'il se concentre attentivement.
• Création de divers nectars empoisonnés : plus le sorcier est puissant, plus efficaces ils seront. Les potions des sorciers de niveau 2 s'avèrent toutefois rarement redoutables rapidement, ils infectent le sang mais aller jusqu'à en être mortels.
• Création de Skinchangers, ils peuvent avoir la puissance nécessaire pour réussir leur oeuvre et ne pas créer des êtres disloqués mais ils ne peuvent s'y employer que rarement.
• Ils ont la possibilité de discerner la présence d'esprits dans la pièce, ils ressentent la présence de fantômes mais sans les voir ni pouvoir leur parler.

- NIVEAU 3 :  
• Rêves prémonitoires : ce pouvoir est souvent l'un des premiers à se manifester chez les sorciers. Instinctif, il a pour conséquence l'apparition de flash, d'images montrant le futur du sorcier ou d'autres personnes. Ces rêves se manifestent uniquement pendant le sommeil. Au niveau 3, le sorcier pourra exercer un contrôle relatif sur ses rêves et les images perçues sont plus nettes, plus claires et durent parfois plus longtemps. Les rêves peuvent aussi s'avérer erronés.
• Nécromancie : capacité à ramener les morts à la vie durant quelques heures, une journée au maximum. Cela permet de communiquer avec le défunt durant ce laps de temps. Il arrive qu'ils ratent cependant ce rituel et créent ce qui s'apparente à des zombies, le dialogue avec le mort-vivant est alors impossible car il ne pense qu'à s'abreuver d'hémoglobine, le cerveau totalement déconnecté.
• Guérison : ce pouvoir est accessible sans potion ni rituel. Les sorciers qui l’utilisent disposent parfois d’herbes particulières. Un mage de niveau 3 parvient à venir à bout de graves blessures (reconsolider les os, refermer les plaies, faire partir la fièvre voire des maladies, estomper des brûlures...), mais seulement à géométrie variable : cela pourra ainsi laisser au sujet de vilaines cicatrices, ne pas venir totalement à bout des infections, etc. De plus cela finira par fatiguer énormément le sorcier de niveau 3, comme si son énergie était aspirée par magnétisme.
• Création d’illusions (dont l’illusion de la douleur, par exemple) : un sorcier de niveau 3 arrive à faire tenir ses illusions quelques minutes voire heures lorsqu'il se concentre très attentivement. Ses illusions ne sont toutefois pas des plus réalistes s'il cherche à les faire perdurer au delà de quelques minutes.
• Création de divers nectars empoisonnés : plus le sorcier est puissant, plus efficaces ils seront. Les potions des sorciers de niveau 3 s'avèrent parfois redoutables, mais le plus souvent il faudra que leur victime en ingurgite plusieurs pour enfin trouver la mort.
• Création assez parfaite de Skinchangers, ils ont la puissance nécessaire pour réussir leur oeuvre et ne pas créer des êtres disloqués mais ils ne peuvent pas réitérer ce rituel très souvent.
• Ils ont la possibilité de discerner la présence d'esprits dans la pièce, ils ressentent la présence de fantômes, mais ne les distinguent pas nettement : seulement des murmures et des formes floues.

- NIVEAU 4 :  
• Rêves prémonitoires : ce pouvoir est souvent l'un des premiers à se manifester chez les sorciers. Instinctif, il a pour conséquence l'apparition de flash, d'images montrant le futur du sorcier ou d'autres personnes. Ces rêves se manifestent uniquement pendant le sommeil. Au niveau 4, le sorcier pourra contrôler ses rêves et les déclencher à volonté. Les images perçues sont claires et facile d'interprétation. Les rêves ne s'avèrent erronés que très rarement.
• Nécromancie : capacité à ramener les morts à la vie le temps de plusieurs jours. Cela permet de communiquer avec le défunt durant ce laps de temps, mais le corps finit toutefois toujours par retourner en phase de décomposition.
• Guérison : ce pouvoir est accessible sans potion ni rituel. Les sorciers qui l’utilisent disposent parfois d’herbes particulières. Un mage de niveau 4 parvient à venir à bout des pires blessures (reconsolider les os, refermer les plaies, faire partir la fièvre voire des maladies), cela demande de l'énergie et de la concentration mais le sorcier parviendra à résister à l'épuisement plus longtemps que ses congénères afin de guérir la victime.
• Création d’illusions (dont l’illusion de la douleur, par exemple) : un sorcier de niveau 4 arrive à faire tenir ses illusions durant un temps relativement conséquent (plusieurs heures au plus), et elles paraissent particulièrement réalistes.
• Création de divers nectars empoisonnés : plus le sorcier est puissant, plus efficaces ils seront. Les potions des sorciers de niveau 4 sont redoutables.
• Création parfaite de Skinchangers, ils ont la puissance nécessaire pour réussir leur oeuvre et ne pas créer des êtres disloqués.
• Ils ont la possibilité de discerner la présence d'esprits dans la pièce, ils ressentent la présence de fantômes, ils les distinguent de manière nette, les entendent et peuvent même arriver à communiquer avec eux.


les skinchangers

- NIVEAU 1 :  
• Leur sens commencent à peine à se développer plus que la normale. Il n'y a pas vraiment de changement notable si ce n'est qu'ils entendront les choses légèrement plus en détail. Les odeurs éveilleront parfois quelques souvenirs en eux, la nuit leur vision n'est pas encore assez développée pour qu'ils constatent un réel changement.
• Il est très ardu pour eux de se transformer en leur animal en dehors de la pleine lune, et la transformation est horriblement douloureuse pour eux, comme si tous leurs os se brisaient les uns après les autres.
• Ils cicatrisent plus rapidement qu’un simple mortel, mais seulement des blessures les moins graves. Affaiblis, ils n'arriveront jamais, sauf exception, à se transformer en leur animal pour accélérer le processus de guérison.
• Leur principale faiblesse réside dans l’argent : une balle en argent pourra les anéantir si elle se loge dans l’un de leurs organes vitaux, leur faire vivre un lent et affreux supplice si elle ne fait qu’érafler leur peau. Ils en garderont de plus toujours de profondes et vilaines cicatrices.  
• Ils n'arrivent jamais à s'empêcher de se transformer à la pleine lune

- NIVEAU 2 :  
• Les sens continuent de se développer. S'ils se concentrent ils pourront entendre beaucoup plus de choses. Tout en suivant une conversation par exemple, ils seront capables de percevoir le vent qui se lève, la pluie qui tombe de manière plus marquée. Néanmoins cela demandera beaucoup de concentration. Parfois ils pourront assimiler une odeur à quelqu'un et la retenir, leur toucher deviendra un peu plus délicat et la nuit, ils commenceront à distinguer des formes.
• Il peut être difficile pour eux de se transformer en leur animal en dehors de la pleine lune, et la transformation est très douloureuse pour eux, comme si certains de leurs os se brisaient pour céder leur place à ceux de l'animal.
• Ils cicatrisent plus rapidement qu’un simple mortel, mais rarement des blessures les plus graves. Affaiblis, ils n'arriveront que rarement à se transformer en leur animal pour accélérer le processus de guérison, et n'y parviendront que quelques minutes.
• Leur principale faiblesse réside dans l’argent : une balle en argent pourra les anéantir si elle se loge dans l’un de leurs organes vitaux, leur faire vivre un lent et affreux supplice si elle ne fait qu’érafler leur peau. L'agonie sera plus lente pour les skinchangers à partir du niveau 2, ce qui leur laissera parfois le temps d'être secourus, mais ils en garderont de profondes et immuables cicatrices.
• Ils arrivent rarement à s'empêcher de se transformer à la pleine lune, ce sera une terrible torture d'y résister.

- NIVEAU 3 :  
•  Les sens se développent de façon un peu plus marquée et les réels changements apparaissent. Leur oreille parvient à capter tous les sons dans un périmètre beaucoup plus large et de manière distincte. Ils peuvent parfaitement assimiler une odeur à un individu. Leur vision est plus nette ce qui fait que la nuit ils distinguent les silhouettes plus clairement. Concernant le toucher, ils sentent les choses avec plus d'intensité, ils développent une mémoire tactile.
• Ils arrivent à se transformer en leur animal en dehors de la pleine lune, bien que cela soit difficile pour eux en cas de grande fatigue. La transformation est assez douloureuse pour eux, comme si certains de leurs os se brisaient pour céder leur place à ceux de l'animal.
• Ils cicatrisent plus rapidement qu’un simple mortel, les skinchangers de niveau 3 sont assez puissants pour que cela n'excède pas plusieurs heures, bien que cela varie aussi selon la gravité de la blessure. Affaiblis, ils arriveront généralement encore à se transformer en leur animal pour accélérer le processus de guérison, mais cela leur demandera une grande faculté de concentration et généralement ils ne tiendront pas très longtemps à l'état animal.
• Leur principale faiblesse réside dans l’argent : une balle en argent pourra les anéantir si elle se loge dans l’un de leurs organes vitaux, leur faire vivre un lent et affreux supplice si elle ne fait qu’érafler leur peau. Mais les skinchangers de niveau 3 y résistent légèrement mieux que les métamorphes de niveaux 1 et 2, certains parviennent à mieux endurer la douleur s'il ne s'agit par exemple que d'une médaille en argent qui effleure leur chair, mais cela trouve vite ses limites.
• Ils arrivent souvent à contrôler leur transformation à la pleine lune.
• Ils ont la possibilité de se transformer à volonté en deux animaux.

- NIVEAU 4 :  
• Leurs sens sont sur-développés. Ils parviennent à isoler chaque son qu'ils entendent dans un immense périmètre. Plus ils se concentreront, plus le périmètre s'élargira. Ils peuvent assimiler une odeur à un individu et la distinguer même après que ce dernier soit parti depuis un moment, ils sont également capables de suivre son parcours grâce à leur flair. Ils peuvent reconnaître chaque matière au toucher. Ils voient distinctement beaucoup plus loin qu'un humain lambda et deviennent totalement nyctalopes.
• Ils arrivent facilement à se transformer en leur animal en dehors de la pleine lune, de manière générale. La transformation est douloureuse pour eux, comme si certains de leurs os se brisaient pour céder leur place à ceux de l'animal, mais avec leur habitude et leur expérience les skinchangers de niveau 4 en souffrent moins que leurs congénères. Ils sont habitués et endurants vis à vis de cette souffrance.
• Ils cicatrisent plus rapidement qu’un simple mortel, les skinchangers de niveau 4 sont assez puissants pour que cela n'excède pas plusieurs minutes, bien que cela varie aussi selon la gravité de la blessure. Même très affaiblis, ils arriveront généralement encore à se transformer en leur animal pour accélérer le processus de guérison.
• Leur principale faiblesse réside dans l’argent : une balle en argent pourra les anéantir si elle se loge dans l’un de leurs organes vitaux, leur faire vivre un lent et affreux supplice si elle ne fait qu’érafler leur peau. Une médaille en argent brûlera leur épiderme. Mais les skinchangers de niveau 4 y résistent bien mieux que les autres métamorphes, ils supportent mieux la douleur et leur peau pâtit nettement moins fortement des effets de l'argent.
• Ils arrivent à contrôler leur transformation à la pleine lune.
• Ils ont la possibilité de se transformer à volonté en plusieurs animaux (plus de deux).


les hellraisers

- NIVEAU 1 :  
•  Un Hellraiser blessé a la peau autour de la plaie qui devient noire et se nécrose sur une zone relativement étendue. Au niveau 1, elle conserve cet aspect jusqu'à la guérison totale de la blessure.
• Le reflet des Hellraisers est altéré. Un miroir révèle le vrai visage du possédé et de l'esprit qu'il abrite. Au niveau 1, un Hellraiser n'a aucune influence sur ce phénomène et subit en permanence les visions d’horreur que sa réflexion lui renvoie.
• Manipulation des émotions : capacité de manipuler les émotions d'autrui, d'en exacerber les frustrations, d'attiser la colère et faire disparaître toute joie. Cette manipulation n'est en aucun cas bénéfique. Un Hellraiser de niveau 1 arrivera parfois à légèrement irriter sa cible, lui faire ressentir un léger malaise. Mais pour une durée vraiment très courte, quelques minutes tout au plus.
• Influence sanguine :  capacité d'influencer le flux sanguin d'un être vivant. Un Hellraiser de niveau 1 pourra éventuellement réussir à diminuer ou augmenter la température du flux, influer sur sa vitesse. Bien souvent, la personne ne s'en rendra pas compte.
• Nécrose : pourvus d'une extrême sensibilité au niveau du toucher, les Hellraisers nécrosent tout ce qui entre en contact avec leur peau (la décomposition cesse dans les instants qui suivent la rupture du contact). Cette réaction se fait lorsque le Hellraiser est blessé, fatigué, soumis à d'intenses émotions. Au niveau 1, il leur faudra faire preuve d'une intense concentration pour pouvoir se contrôler. Bien souvent, ils s'épuisent avant même d'avoir pu endiguer la nécrose.
• Conjuration d'esprit : capacité de conjurer et de contrôler des esprits maléfiques. A un faible niveau, il est rare qu'un Hellraiser soit capable d’appeler un esprit, l'exercice étant ardu. Et lorsqu’il y parvient, le contrôle qu'il a sur ce dernier est très faible, voir inexistant. L'esprit peut aussi bien s'en prendre à sa cible comme à celui qui l'a conjuré.
• Les Hellraisers sont capables de déterminer si les personnes autour d'eux sont sincères ou non. Au niveau 1, ils ne parviendront pas vraiment à discerner le vrai du faux. Ils pourront parfois décrypter certaines attitudes, expressions, mais sans grande certitude.
• Au niveau 1, l'influence qu'un Hellraiser peut exercer sur les animaux et les Skinchangeurs sous leur forme animale est dérisoire. Bien souvent, la créature ne réagira pas aux ordres du possédé.

- NIVEAU 2 :  
•  Un Hellraiser blessé a la peau autour de la plaie qui devient noire et se nécrose sur une zone assez étendue. Au niveau 2, elle conserve cet aspect durant plusieurs semaines.
• Le reflet des Hellraisers est altéré. Un miroir révèle le vrai visage du possédé et de l'esprit qu'il abrite. Au niveau 2, il arrive qu'un Hellraiser parvienne à rendre à son reflet son aspect d'antan. Pour y parvenir, il doit faire preuve d'une grande concentration, et le résultat ne dure que quelques minutes.
• Manipulation des émotions : capacité de manipuler les émotions d'autrui, d'en exacerber les frustrations, d'attiser la colère et faire disparaître toute humeur positive. Cette manipulation n'est en aucun cas bénéfique. Un Hellraiser de niveau 2 arrivera à irriter sa cible, lui faire ressentir un malaise, altérer sensiblement l'humeur de sa victime. Pour une durée de plusieurs minutes.
• Influence sanguine : capacité d'influencer le flux sanguin d'un être vivant. Un Hellraiser de niveau 2 parviendra à diminuer ou augmenter la température du flux, influer sur sa vitesse. Même si l'influence reste légère, la victime en ressentira les effets, sous forme de légère fièvre ou d'un léger malaise.
• Nécrose : pourvu d'une extrême sensibilité au niveau du toucher, les Hellraisers nécrosent tout ce qui entre en contact avec leur peau (la décomposition cesse dans les instants qui suivent la rupture du contact). Cette réaction se fait lorsque le Hellraiser est blessé, fatigué, soumis à d'intenses émotions. Au niveau 2, il leur faudra faire un effort afin de pouvoir se contrôler. Ils parviendront à légèrement endiguer la nécrose, mais se sentiront en contrepartie fatigués, vidés.
• Conjuration d'esprit : capacité de conjurer et de contrôler des esprits maléfiques. Au niveau 2, les Hellraisers parviennent à invoquer des esprits et peuvent parfois les plier à leur volonté.
• Les Hellraisers sont capables de déterminer si les personnes autour d'eux sont sincères ou non. Au niveau 2, ils parviennent à déceler le mensonge de la vérité lorsque ce dernier est facilement repérable. En d'autres cas, ils doivent faire preuve d'une grande attention pour déchiffrer une attitude ou une parole.
• Au niveau 2, l'influence qu'un Hellraiser peut exercer sur les animaux et les Skinchangeurs sous leur forme animale est assez faible. Cela ne dure que quelques minutes tout au plus et cela reste très aléatoire.

- NIVEAU 3 :  
•  Un Hellraiser blessé a la peau autour de la plaie qui devient noire et se nécrose sur une zone légèrement étendue. Au niveau 3, l'aspect de la blessure s'améliore au bout de plusieurs jours.
• Le reflet des Hellraisers est altéré. Un miroir révèle le vrai visage du possédé et de l'esprit qu'il abrite. Un Hellraiser de niveau 3 arrive à exercer un certain contrôle sur son reflet, effaçant l'horreur le temps de plusieurs heures.
• Manipulation des émotions : capacité de manipuler les émotions d'autrui, d'en exacerber les frustrations, d'attiser la colère et faire disparaître toute  humeur positive. Cette manipulation n'est en aucun cas bénéfique. Un Hellraiser de niveau 3 parviendra à influer sur l'humeur de sa victime, parfois à le faire entrer dans une violente colère. Cette altération d'humeur peut durer quelques heures.
• Influence sanguine :  capacité d'influencer le flux sanguin d'un être vivant. Un Hellraiser de niveau 3 parviendra à influencer le sang de manière conséquente. Sa victime en ressentira un profond malaise, de la douleur et une forte impression de fièvre. Il peut parfois leur arriver d'extraire le sang d'un corps mais cela nécessite une importante concentration.
• Nécrose : pourvus d'une extrême sensibilité au niveau du toucher, les Hellraisers nécrosent tout ce qui entre en contact avec leur peau (la décomposition cesse dans les instants qui suivent la rupture du contact). Cette réaction se fait lorsque le Hellraiser est blessé, fatigué, soumis à d'intenses émotions. Au niveau 3, l'effort à fournir pour endiguer la nécrose devient dérisoire. Ils peuvent même parvenir à la contrôler s'ils se concentrent suffisamment.
• Conjuration d'esprit : capacité de conjurer et de contrôler des esprits maléfiques. Au niveau 3, les esprits conjurés deviennent moins dangereux pour le Hellraiser et il parvient à contrôler les plus faibles d'entre eux.
• Les Hellraisers sont capables de déterminer si les personnes autour d'eux sont sincères ou non. Au niveau 3, ils parviennent à lire la gestuelle d'autrui et parfois à sentir dans les paroles si la sincérité est de mise ou non.
• Au niveau 3, l'influence qu'un Hellraiser peut exercer sur les animaux et les Skinchangeurs sous leur forme animale est assez importante. Elle parvient à concurrencer le lien qui lie un métamorphe à son sorcier créateur. L'animal obéira plutôt docilement aux ordres donnés, même si ça ne sera pas non plus toujours systématique.
• Au niveau 3, un Hellraiser peut parfois entendre les murmures de l'esprit qui le possède. Indistincts, il peut parvenir à saisir quelques mots mais rien de plus.

- NIVEAU 4 :  
•  Un Hellraiser blessé a la peau autour de la plaie qui devient noire et se nécrose sur une zone peu étendue. Un Hellraiser de niveau 4, parviendra à endiguer la propagation de la nécrose. L'aspect peu ragoûtant de la plaie s'estompera au bout de quelques heures. Une journée grand maximum.
• Le reflet des Hellraisers est altéré. Un miroir révèle le vrai visage du possédé et de l'esprit qu'il abrite. Au niveau 4, un Hellraiser parviendra à contenir l'esprit et à rendre à son reflet son aspect d'origine. Quelques ratés sont cependant encore possibles.
• Manipulation des émotions : capacité de manipuler les émotions d'autrui, d'en exacerber les frustrations, d'attiser la colère et faire disparaître toute humeur positive. Cette manipulation n'est en aucun cas bénéfique. Un Hellraiser de niveau 4 parviendra à manipuler à sa guise les humeurs de ses victimes, leur retirer toute joie du coeur. Et cela pour une durée relativement longue : de plusieurs heures à un, voire deux jours tout au plus.
• Influence sanguine : capacité d'influencer le flux sanguin d'un être vivant. Un Hellraiser de niveau 4 peut influer le sang de ses victimes, mais aussi l'extraire de leur corps sous forme de nuées écarlates. S'il ne s'arrête pas à temps, la victime peut en mourir.
• Nécrose : pourvu d'une extrême sensibilité au niveau du toucher, les Hellraisers nécrosent tout ce qui entre en contact avec leur peau (la décomposition cesse dans les instants qui suivent la rupture du contact). Les Hellraisers de niveau 4 contrôlent parfaitement ce don. La nécrose répond à leur volonté et apparaît uniquement lorsqu'ils le souhaitent et là où ils le souhaitent.  
• Conjuration d'esprit : capacité de conjurer et de contrôler des esprits maléfiques. Les Hellraisers de niveau 4 peuvent conjurer autant d'esprits qu'ils désirent. Leur emprise sur ces esprits est totale, ces derniers obéissent à la perfection à la volonté du Hellraiser.
• Les Hellraisers sont capables de déterminer si les personnes autour d'eux sont sincères ou non. Au niveau 4, ils se muent de véritables détecteurs de mensonges. Parviennent à lire la gestuelle d'autrui et à sentir dans les paroles si la sincérité est de mise ou non.
• Au niveau 4, l'influence qu'un Hellraiser peut exercer sur les animaux et les Skinchangeurs sous leur forme animale est importante. Elle parvient à concurrencer le lien qui lie un métamorphe à son sorcier créateur. L'animal obéira docilement aux ordres donnés.
• Au niveau 4, un Hellraiser peut communiquer, dialoguer, avec l'esprit qui le possède. Ce dernier reste toutefois un simple parasite issu des géhennes, il n'a pas d'identité propre, de passé, de vécu, d'anciens liens.


les daybreakers

- NIVEAU 1 :  
• Ils se nourrissent de l'énergie vitale d'une personne en la touchant. Cela peut aller jusqu'à engendrer la mort de leur victime s'ils sont trop gourmands, celle-ci mourra d'asphyxie - que ce soit dans son sommeil ou à l'état éveillé. La victime doit toutefois être très puissante pour qu'ils se sentent régénérés, ils sont rarement rassasiés.
•  Leurs sens commencent à peine à se développer plus que la normale. Il n'y a pas vraiment de changement notable si ce n'est qu'ils entendront les choses légèrement plus en détail. Les odeurs éveilleront parfois quelques souvenirs en eux, la nuit leur vision n'est pas encore assez développée pour qu'ils constatent un réel changement. Néanmoins lorsqu'ils ne se sont pas assez nourris, les Daybreakers de niveau 1 ont parfois des pertes de contrôle. Leurs sens deviennent alors totalement incontrôlables.
• Ils cicatrisent plus rapidement qu’un simple mortel, mais cela lorsqu'il s'agit de blessures superficielles.
• Ils sont incapables de créer des zombies.
• Contrôle des ombres: capacité d'utiliser les ombres pour accomplir certaines tâches. Les Daybreakers de niveau 1 ne maitrisent pas cette compétence, très ardue à utiliser. Il leur arrive parfois de voir leur ombre disparaître pendant plusieurs minutes sans le vouloir.
• Occulter les sens: capacité de priver une personne d'un ou plusieurs de ses sens. Les Daybreakers de niveau 1 parviennent parfois à affaiblir un des sens de leur cible, mais pour une durée vraiment très courte, quelques minutes tout au plus. Bien souvent, la victime ne s'en rend même pas compte.
• Annihiler la magie: capacité de faire disparaître tous pouvoirs magique d'une pièce ou d'un lieu. Au niveau 1, les Daybreakers peuvent légèrement affaiblir les pouvoirs. Bien souvent la personne ne s'en rendra pas compte.

- NIVEAU 2 :  
• Ils se nourrissent de l'énergie vitale d'une personne en la touchant. Cela peut aller jusqu'à engendrer la mort de leur victime s'ils sont trop gourmands, celle-ci mourra d'asphyxie - que ce soit dans son sommeil ou à l'état éveillé. Plus la victime est puissante plus ils se sentent régénérés. Les Daybreakers de niveau 2 ont du mal à être rassasiés.
•  Les sens continuent de se développer. S'ils se concentrent ils pourront entendre beaucoup plus de choses. Tout en suivant une conversation par exemple, ils seront capables de percevoir le vent qui se lève, la pluie qui tombe de manière plus marquée. Néanmoins cela demandera beaucoup de concentration. Parfois ils pourront assimiler une odeur à quelqu'un et la retenir, leur toucher deviendra un peu plus délicat et la nuit, ils commenceront à distinguer des formes.
• Ils cicatrisent plus rapidement qu’un simple mortel, cela dépend toutefois du type de blessure. Si c'est superficiel cela sera au bout de plusieurs minutes, si c'est plus grave ils en garderont des cicatrices voire n'arriveront pas à se guérir complètement, même après plusieurs heures.
• Ils peuvent créer des zombies, toutefois il est relativement rare qu'ils y arrivent au niveau 2 et en général l'espérance de vie du monstre créé est plus courte que la moyenne. Cette dernière décède alors dans d'atroces souffrances, rompue par une fièvre particulièrement meurtrière, avant de renaitre et de se relever à l'état de mort-vivant. Disposant d’une espérance de vie assez importante. Ils sont alors dénués de toute conscience, seulement obnubilés par l'idée de s'abreuver d'hémoglobine. La seule manière de les tuer pour de bon est alors de réduire leur cerveau en bouillie, que ce soit par le biais d'une balle, d'un coup de poignard, de pelle...
• Contrôle des ombres: capacité d'utiliser les ombres pour accomplir certaines tâches. Les Daybreakers de niveau 2 commencent à contrôler leur propre ombre, parviennent parfois à la plier à leur volonté.
• Occulter les sens: capacité de priver une personne d'un ou plusieurs de ses sens. Ils peuvent, au niveau 2, atténuer considérablement un sens de leur victime, pendant plusieurs minutes.
• Annihiler la magie: capacité de faire disparaître tous pouvoirs magique d'une pièce ou d'un lieu. Au niveau 2, ils peuvent priver une personne d'un de ses dons, pour une durée de plusieurs minutes voire, une heure entière.

- NIVEAU 3 :  
• Ils se nourrissent de l'énergie vitale d'une personne en la touchant. Cela peut aller jusqu'à engendrer la mort de leur victime s'ils sont trop gourmands, celle-ci mourra d'asphyxie - que ce soit dans son sommeil ou à l'état éveillé. Plus la victime est puissante plus ils se sentent régénérés.
• Les sens se développent de façon un peu plus marquée et les réels changements apparaissent. Leur oreille parvient à capter tous les sons dans un périmètre beaucoup plus large et de manière distincte. Ils peuvent parfaitement assimiler une odeur à un individu. Leur vision est plus nette ce qui fait que la nuit ils distinguent les silhouettes plus clairement. Concernant le toucher, ils sentent les choses avec plus d'intensité, ils développent une mémoire tactile.
• Ils cicatrisent plus rapidement qu’un simple mortel, cela dépend toutefois du type de blessure mais cela n'excède en général pas quelques minutes. Pour les plus superficielles, c'est quasiment instantané.
• Ils peuvent créer des zombies. Cette dernière décède alors dans d'atroces souffrances, rompue par une fièvre particulièrement meurtrière, avant de renaitre et de se relever à l'état de mort-vivant. Disposant d’une espérance de vie assez importante. Ils sont alors dénués de toute conscience, seulement obnubilés par l'idée de s'abreuver d'hémoglobine. La seule manière de les tuer pour de bon est alors de réduire leur cerveau en bouillie, que ce soit par le biais d'une balle, d'un coup de poignard, de pelle... Cette capacité demande néanmoins beaucoup de concentration et un excellent savoir. Les Daybreakers de niveau 3 y parviennent, mais de manière assez aléatoire, cela leur demande une énergie considérable donc ils ne peuvent pas reproduire ce mécanisme très souvent.
• Contrôle des ombres: capacité d'utiliser les ombres pour accomplir certaines tâches. Ils sont à présent capables de contrôler totalement leur ombre. Au niveau 3, les ombres environnantes deviennent moins dangereuses pour le Daybreaker et il parvient à contrôler celles des petits objets ou de petites créatures.
• Occulter les sens: capacité de priver une personne d'un ou plusieurs de ses sens. Les Daybreakers du niveau 3 sont capables de priver leur victime d'un seul de leur sens, pour une durée limitée qui peut varier entre quelques heures et plusieurs jours. Ils peuvent parfois parvenir à en atténuer un second.
• Annihiler la magie: capacité de faire disparaître tous pouvoirs magique d'une pièce ou d'un lieu. Les Daybreakers de niveau 3 peuvent atténuer considérablement la magie de leur victime. Ils parviennent aussi à faire disparaître un de leurs dons, de manière temporaire et totalement aléatoire. Ils peuvent aussi augmenter légèrement leur propre force.

- NIVEAU 4 :  
•  Ils se nourrissent de l'énergie vitale d'une personne. Cela peut aller jusqu'à engendrer la mort de leur victime s'ils sont trop gourmands, celle-ci mourra d'asphyxie - que ce soit dans son sommeil ou à l'état éveillé. Plus la victime est puissante plus ils se sentent régénérés. Les Daybreakers de niveau 4 y parviennent même parfois sans toucher la personne, tant qu'elle est dans leur ligne de mire. Ils contrôlent facilement leur "faim".
• Leurs sens sont sur-développés. Ils parviennent à isoler chaque son qu'ils entendent dans un immense périmètre. Plus ils se concentreront, plus le périmètre s'élargira. Ils peuvent assimiler une odeur à un individu et la distinguer même après que ce dernier soit parti depuis un moment. Ils peuvent reconnaître chaque matière au toucher, d'ailleurs lorsqu'ils touchent une personne, ils peuvent percevoir les battements de son coeur ce qui permet aux Daybrekers les plus expérimentés de ne pas tuer leur victime lorsqu'ils sont affamés. Ils voient distinctement beaucoup plus loin qu'un humain lambda et deviennent totalement nyctalopes.
• Ils cicatrisent plus rapidement qu’un simple mortel, cela dépend toutefois du type de blessure mais cela n'excède en général pas quelques minutes. Pour les plus superficielles, c'est quasiment instantané.
• Ils peuvent créer des zombies. Cette dernière décède alors dans d'atroces souffrances, rompue par une fièvre particulièrement meurtrière, avant de renaitre et de se relever à l'état de mort-vivant. Disposant d’une espérance de vie assez importante. Ils sont alors dénués de toute conscience, seulement obnubilés par l'idée de s'abreuver d'hémoglobine. La seule manière de les tuer pour de bon est alors de réduire leur cerveau en bouillie, que ce soit par le biais d'une balle, d'un coup de poignard, de pelle... Cette capacité demande néanmoins beaucoup de concentration et un excellent savoir. Seuls les Daybreakers de niveau 4 sont capables de reproduire régulièrement ce rituel.
• Contrôle des ombres: capacité d'utiliser les ombres pour accomplir certaines tâches. Les Daybreakers de niveau 4 peuvent contrôler toutes les ombres qui les entourent, ainsi que la leur. Leur emprise sur les ombres est totale, ces dernières obéissent à la perfection à la volonté du Daybreaker.
• Occulter les sens: capacité de priver une personne d'un ou plusieurs de ses sens. Au niveau 4, le Daybreaker peut priver sa victime de tous ses sens à la fois, durant parfois plusieurs jours.
• Annihiler la magie: capacité de faire disparaître tous pouvoirs magique d'une pièce ou d'un lieu. Un Daybreaker du niveau 4 peut faire disparaître la magie sur un périmètre important, et faire durer le sortilège même lorsqu'il quitte l'endroit. De plus, en privant une personne de ses pouvoirs, le Daybreaker peut voir la puissance de ses propres capacités augmenter, alimentée par celle de sa victime. L'augmentation varie en fonction du niveau de la victime.



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MessageSujet: Re: Evolution par Paliers - Niveaux de compétence    Sam 25 Mar - 18:31


« Mon petit bébé qui part massacrer les barbares... »


les niveaux de compétences





Voici le Référencement des Nightkeepers, des Daybreakers et des Skinchangers selon leur niveau de capacité. Tu trouveras le descriptif complet du système d'évolution par paliers ici. Le niveau choisi doit être conforme à l'histoire de votre personnage, à son expérience. Un formulaire se trouve dans le message ci-dessous pour vous référencer.


›  niveau 1

Aimée G. Townsend
Kate J. Amsel
( - Niveau 2 en création d'illusions
- Niveau 2 en conception de nectars empoisonnés)
Oscar Manceau
( - Niveau 2 en Création d'Illusions )
Shae Thackery
( - Niveau 2 en guérison
- Niveau 2 en instinct sur-développé)

Ezekiel Valentine
Javier G. Esposito
Sam L. Johnson
Saskia Amberly
( - Niveau 2 en régénération cellulaire
- Niveau 3 en sens sur-développés)

Andreï C. Ievseï
( - Niveau 2 en occultation des sens
- Niveau 2 en guérison
- Niveau 2 en manipulation des ombres)
Kriss M. Grimm

Eliz'yan J. Sawley
( - Niveau 2 en manipulation des émotions
- Niveau 3 en influence sanguine )
Esperanza O'Connell
Giulietta Monicelli
( - Niveau 2 en détection de mensonges)
Mackenzie Caulfield
Sigrid K. Laïn
Vaas Milligan

›  niveau 2


Bianca Fedeli
( - Niveau 4 en illusions et potions )
Helix Dulac
( - Niveau 3 en nécromancie
- Niveau 3 en potions
- Niveau 4 en perception de spectres )
Joan C. Valentine
( - Niveau 4 en guérison)
Lisbeth Amberly
( - Niveau 4 en clairvoyance)
Madison N. Ashford
Nymeria C. Grimes
( - Niveau 3 en guérison et confection d'arsenic)
Persephone D. Wilson
Orfeo F. Renzacci
( - Niveau 3 en guérison et création d'illusions)
Roman Ievseï
( - Niveau 3 en guérison et potions)

Declan Grimes
Duncan G. Idaho
( - Niveau 3 en sens sur-développés)
Mikkel G. Ievseï
Neal C. Draper
Rhys Steinsson

Cassidy H. Valdès
( - Niveau 3 en manipulation des ombres)
Eamon Grimes
Héloïse Laroche
( - Niveau 3 en sens sur-développés)
Laura E. Ievseï
( - Niveau 3 en maîtrise de la faim)
T. Dante Hurst
Vittoria K. Bathory

Adrian N. Hoffman
( - Niveau 3 en nécrose)
Ashley Nott
Joseph Townsend
Leander J. Crowell
( - Niveau 3 en détection de mensonges
- Niveau 3 en influence sur les animaux et Skinchangers )
Moïra J. Everett
( - Niveau 3 en détection des mensonges )
Niklas Ivanov
Ulrich Ackermann
( - Niveau 3 en manipulation des émotions )

›  niveau 3

Isak Eriksson
Liam P. Wiggins
( - Niveau 4 en guérison
- Niveau 4 en prémonitions)
Maisy A. Weaver
( - Niveau 1 en nécromancie
- Niveau 4 en création d'illusions)
Nolan A. Wiggins

Anastasia Bolkonsky
( - Niveau 2 en résistance à l'argent
- Niveau 4 en transformation à la pleine lune)
Kenneth Zaran
Sienna Griffins
Solveig Eriksson
Stain E. Greyjoy

Leslie Maclean
Oswald E. Madsen
( - Niveau 1 en annihilation de la magie
- Niveau 2 en cicatrisation)
Władek Kowalewicz
(- Niveau 2 en création de zombie)

Charlie Eming
( - Niveau 1 en Manipulation des émotions
- Niveau 1 en Conjuration des esprits
- Niveau 4 en Influence sanguine )
Moriah N. Teke
( - Niveau 1 en détection des mensonges
- Niveau 2 en influence des animaux et Skinchangers)
Tristan K. Bellamy

›  niveau 4

Cordelia N. Hopkins
L. Windsor Armstrong
(- Niveau 3 en détection des esprits)
Noah D. Meadow

Marie Armstrong
Rafael A. Morienval




Dernière édition par MR BRIGHTSIDE le Ven 7 Juil - 7:44, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Evolution par Paliers - Niveaux de compétence    Sam 25 Mar - 18:40


« Oh regarde, ton pokémon évolue! »


faire évoluer son personnage





Tu souhaites faire évoluer les capacités de ton personnage ? Tu as trouvé la bonne rubrique. Les prix par niveau et compétence seront répertoriés ci-dessous. Il te suffira de poster le formulaire requis à la suite de ce topic


le nombre de points requis

› Accéder au niveau 2 : 400 Points
› Accéder au niveau 3 : 500 Points
› Accéder au niveau 4 : 600 Points

› Achat séparé d'une compétence du niveau 2 : 50 Points
› Achat séparé d'une compétence du niveau 3 : 100 Points
› Achat séparé d'une compétence du niveau 4 : 150 Points

Passer à un niveau inférieur est gratuit. Il n'est pas possible de sauter un niveau (par exemple passer directement du niveau 1 au 3).

se référencer

Tu as défini ton niveau dans ta fiche de présentation. Pour changer de niveau, il te faudra néanmoins les Points nécessaires à cela. Avoir des compétences séparées (c'est à dire à un niveau supérieur ou inférieur de ton palier général) est facultatif. En attendant, tu trouveras ci-dessous le code à remplir pour être ajouté au répertoire des compétences A poster à la suite de ce message s'il te plait
NB : Votre message sera supprimé une fois que vous serez ajouté et référencé dans le topic. Ne vous affolez pas. ♥

Nightkeepers :
Code:
[b]Quel Niveau Général ? [/b] Répondre ici
[code]› [color=#2C8B73]Prénom Nom[/color]
( - Niveau ? en compétence séparée
 - Niveau ? en compétence séparée )[/code]

Daybreakers :
Code:
Quel Niveau Général ? Répondre ici
[code]› [color=#BD5737]Prénom Nom[/color]
( - Niveau ? en compétence séparée
 - Niveau ? en compétence séparée )[/code]

Skinchangers :
Code:
[b]Quel Niveau Général ? [/b]Répondre ici
[code]› [color=#20738B]Prénom Nom[/color]
( - Niveau ? en compétence séparée
 - Niveau ? en compétence séparée )[/code]

Hellraisers :
Code:
[b]Quel Niveau Général ? [/b]Répondre ici
[code]› [color=#E04848]Prénom Nom[/color]
( - Niveau ? en compétence séparée
 - Niveau ? en compétence séparée )[/code]

autres formulaires

NB : Votre message sera supprimé une fois le changement dans le référencement fait. Ne vous affolez pas. ♥

› Changement de Niveau Général

(Gratuit si le Niveau baisse.)
Code:
[b]Prénom Nom :[/b] ...
[b]Groupe :[/b] ...
[b]Niveau Général Actuel :[/b]
[b]Pour Récompense, je choisis le Niveau Général : [/b] ...

›  Achat de compétences séparées

Code:
[b]Prénom Nom :[/b] ...
[b]Groupe :[/b] ...
[b]Niveau Général Actuel :[/b]
[b]Compétence séparée désirée :[/b] ...
[b]A quel niveau appartiendra-elle ? :[/b]



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Evolution par Paliers - Niveaux de compétence

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