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 ↕ Anciennes Annexes

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SYMPATHY FOR THE DEVIL

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↳ Nombre de messages : 872
↳ Points : 291
↳ Arrivé depuis le : 27/08/2012
↳ Age : 26
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↳ Age du Personnage : 1 jour, 1 siècle, quelle importance ?
↳ Métier : Commère
↳ Opinion Politique : Partisan
↳ Playlist : Imagine Dragons - Radioactive
↳ Citation : - In this life now you kill or die, or you die and kill. -
↳ Multicomptes : Danny Clocker



les petits papiers
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MessageSujet: ↕ Anciennes Annexes   Mar 28 Aoû - 9:41


« what you need to know »


the hunter season






Disputés tout au long de l'année dans le pays, des jeunes gens d'au moins 20 ans venant de chaque zone sont choisis pour participer à ces jeux.  S’ensuit alors des sessions d’entrainement, ils sont ensuite envoyés dans l’Arène pour y combattre. Le dernier debout, le plus vaillant, sera alors déclaré vainqueur. Show télévisé à grand spectacle, l’évènement est retransmis à la télévision, dans toutes les zones et doit être suivis pas tous les citoyens.



›  L'Appel

C’est l’événement qui précède le commencement des Hunter’s Seasons. Touchant les quatre zones, c’est à ce moment-là qu’à lieu le rassemblement des futurs Elus. Sont alors tirés au sort dans chaque zone, le nom de ceux en âge de participer aux jeux. Les noms sont inscrits dès l’âge minimum atteint, et réinscrit à chaque fois. Un Elu peut être choisi plusieurs fois. Le nom est retiré lorsque son propriétaire atteint la quarantaine ou qu'il meurt dans l'Arène.

Afin de pouvoir être suivi par tous les habitants de la Capitale, l'Appel a lieu à des heures différentes dans chaque zone. Il est évident que chaque habitant de la zone est tenu de participer à cet événement, sous peine de mort.

Il est cependant possible de bouleverser le déroulement de l'Appel. En effet, si un être que vous aimez se voit désigné, vous avez la possibilité de vous porter volontaire à sa place. Une fois les Elus choisis, quelques minutes sont accordées aux jeunes restants pour se porter volontaires. Ce délai passé, il est alors impossible de revenir en arrière. Une décision difficile. Très rare aussi.

Les Elus ne sont pas les seuls à pouvoir participer aux jeux. Il est fréquent de voir des Sorciers noirs et Métamorphes au service du Gouvernement jetés dans l'Arène, pour offrir aux habitants de la Capitale l'occasion d'assister à un combat bien plus sanglant que ceux qu'ils peuvent avoir l'habitude de voir.



›  L'entraînement

Une fois l'Appel terminé, les entraînements débutent.  Le Centre d’entrainement se trouve entre les murs de la Capitole, et est accessible à tout moment. C’est ici que les Elus affinent leur sens et leur capacité afin de se préparer au mieux aux périls de l’Arène. Divisés en plusieurs groupes, les entraînements sont complets, physiques et extrêmement épuisants. Conditions difficiles qui donnent un avant-goût de ce qui adviendra une fois les portes de l’Arène refermées. Toucher à tout est inutile, si l'Elu excelle dans un domaine en particulier, il est plus judicieux qu’il se ‘spécialise’ là-dedans.



›  Les interviews

Ils ont lieu quelques jours avant l’entrée dans l’Arène des Elus. Bichonnés pour l'occasion, les futurs participants sont questionnés devant le pays entier. Ils sont tenus de répondre à toutes les questions qui leur sont posées, qu'elles concernent leur vie, leur impression sur New York, leur état d’esprit avant le commencement des jeux… Bref sur un peu tout ce qui pourrait intéresser le public. Le but du jeu ? Mettre les Elus en valeur, pousser les habitants de la Capitale à les apprécier. L'attachement permet de meilleures audiences, tout le monde le sait.  



›  L'es arènes

C'est là que se déroulent les jeux. Vastes zones, les Arènes sont imaginées par les Juges, et leurs assistants, et changent à chaque combat. Ces mêmes juges ont la possibilité d’agir sur les Arènes, d’en changer le temps, de déclencher des pièges afin de rabattre les candidats dans une zone bien précise, afin d’assurer le spectacle et de satisfaire le public. L'entrée dans l'Arène se fait  à partir d'une pièce exiguë, située sous terre. On accède à l'Arène grâce à un tube de verre permettant de remonter à la surface. Moment de solitude précédent l'affrontement, bien souvent considéré comme une véritable torture. Un bon moyen pour faire monter le stress et l'adrénaline. Toutes les Arènes disposent d’une zone dans laquelle se trouve, au commencement du jeu, les armes, la nourriture et le matériel nécessaire à la survie des participants.
Une fois les jeux terminés, les arènes deviennent un lieu touristique : les habitants de la Capitale ont alors la possibilité d’y faire un tour, de rejouer les jeux à leur manière. Une attraction ordinaire en somme.

La survie dans l’Arène :
Dotés d’une arme ou non, de vivres ou non, survivre dans l’Arène n’est facile pour personne. Chacun aura sa propre technique, ses propres astuces pour s’en sortir le plus longtemps possible. Faites comme bon vous semble du moment que vous ne vous faîtes pas prendre et que vos tentatives pour rester en vie divertissent.

Mourir dans l’Arène :
Quand un des participants se fait tuer, un coup de canon retentit dans toute l’arène. Pour certain tuer est un jeu, un plaisir. Pour d’autres, cette épreuve est insurmontable. Les dangers de l’Arène ne résident pas seulement dans ses participants. Si l'Elu ne se fait pas tuer par l’un de ses adversaires, il peut aussi mourir de cause naturelle.

Les pièges de l’Arène :
Si le jeu s’essouffle, devient ennuyeux, les Juges peuvent intervenir. Déclencher un incendie au beau milieu de la nuit, un fort orage en pleine journée pour obliger un participant à faire demi-tour, bref les ruses sont nombreuses, et dangereuses pour forcer les participants à changer leur plan. Pour redonner au jeu le piment qui plait tant aux habitants de la Capitale. En plus de pouvoir participer aux jeux et entraînés pour cela, Nightkeepers et créatures capables de se mouvoir dans la peau d’un animal peuvent être appelés par les Juges. Êtres humains comme les jeunes gens qui participent, il arrive que certains fassent preuve de compassion. Fait très rare, la plupart de ces pions se montrent redoutablement dangereux dès qu’il s’agit de sauver leur peau.




›  Le Vainqueur

La fin du jeu en cours est annoncée par un coup de canon. Le dernier Elu à rester debout, s’il y en a un, est alors désigné Vainqueur. Applaudit par les habitants de la Capitale et ceux de sa zone, il a alors la possibilité de s’installer dans la zone 1 (s'il n'y réside pas déjà), lui et sa famille, pour y vivre dans le luxe et le confort. Il peut aussi retourner dans sa zone, et vivre à l’abri du besoin sans jamais avoir à travailler... jusqu'aux jeux suivants où il pourra être tiré au sort.
Chaque gagnant des jeux se voit aussi offrir un pass qui lui permet de se rendre d'une zone à l'autre en toute légalité.
Pour les perdants survivants, nulle pitié : ils sont humiliés publiquement, considérés comme des pestiférés et transférés aussitôt en zone 4 s'ils n'y vivaient pas déjà. D'autres punitions morales et corporelles peuvent éventuellement leur être infligées en surplus.





Dernière édition par MR BRIGHTSIDE le Sam 27 Avr - 16:23, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: ↕ Anciennes Annexes   Mar 28 Aoû - 9:42


« what you need to know »


les arènes



›  Arène 1



Une île, perdue au milieu de flots en apparence tranquilles. Les plages sont faites de sable noir, sur lequel se trouvent des rochers acérés. Sur les terres, une jungle profonde, épaisse, où la végétation règne sur les lieux.

Se frayer un chemin au milieu de tout ce fouillis n’est pas chose facile, et les créatures qui vivent là, n’arrangent rien. L’humidité constante des lieux rend la survie difficile. Une falaise se dresse au centre de la jungle, de laquelle se déverse une cascade. Fraiche et claire, l’eau emplie un immense bassin dont la profondeur semble sans fin. Un lieu aussi enchanteur qu’hostile. Se cacher est facile, se déplacer un peu moins. Le moindre pas, le moindre souffle résonne sous les frondaisons avec telle force que même un sourd pourrait vous entendre.



›  Arène 2


La neige. La glace. A perte de vue. L’Arène 2 n’est rien de plus qu’une immense steppe glacée, bordée au nord et au sud par des versants escarpés. Se risquer à les escalader relève du suicide, mais une fois en hauteur, ils vous offrent une vue imprenable sur les lieux et un endroit sûr pour passer la nuit.

Quelques arbres poussent au milieu de ce désert de glace, entourant une masse de glace fendue en de multiples endroits. Un lac sûrement, qui menace de se rompre si l’on pose le pied au mauvais endroit. Les moments où la neige cessent de tomber son rare. Si ce n’est pas les autres participants qui vous tueront, ici ce sera le froid.



›  Arène 3


Une simple forêt, comme on peut en trouver dans la zone 3. Sombre, boisée à perte de vue, une fois à l'intérieur il devient difficile d'apercevoir le ciel sous les frondaisons. Les racines des arbres rendent les chemins hasardeux, dangereux. Grottes et recoins dissimulés derrière des murs de feuilles font de parfaits abris.

Un fleuve traverse la forêt, profond tout du long excepté à un certain endroit, pour pouvoir passer d’une rive à l’autre. L'immensité du lieu permet d'éviter son concurrent pendant quelques temps. Au milieu des bruits d'animaux et des chants de geais moqueurs, passer inaperçu semble être un jeu d'enfant pour qui sait se faire discret. Cette arène est de loin celle qui procure la plus grande sensation de sécurité. Ceux qui en sont ressortit l'appellent la "traitresse" tant elle peut s'avérer dangereuse malgré ses airs protecteurs.



›  Arène 4

Un bourbier, gigantesque. Des marécages qui s’étendent à perte de vue. Vous venez de pénétrer dans la quatrième arène. L’atmosphère y est moite et fétide. Les insectes et autres bestioles qui vivent en ces lieux, tenaces, avides de sang. Rester au sec dans cette arène est presque impossible. Le sol lui-même devient un piège, certains endroits semblant sûrs alors qu’ils cachent de dangereux sables-mouvants.

Les endroits pour se cacher y sont rares, et les quelques buissons et autres gigantesques taillis qui poussent par-ci par-là, vous offriront un abris précaire. De quoi souffler avant de partir en quête d'une nouvelle cachette. Méfiez-vous des innombrables flaques, les plus petites ne sont pas vraiment un danger. Les plus grosses, peut profondes peuvent contenir de drôles de surprises. Des restes des anciens participants peut être... Qui sait personne n'a jamais vraiment regardé.



›  Arène 5

A l’ opposé de la seconde, cette arène est un véritable désert de terre rouge. La chaleur y est étouffante. Le seul moyen d’y échapper est de se réfugier dans les innombrables canyons qui composent le lieu. Frais la journée, ils deviennent de véritables glaciaires une fois la nuit tombée. S’y cacher est un vrai jeu d’enfant, s’y perdre également.

Les plus adroits s’y frayeront un chemin sans trop de mal, les plus gauches ne manqueront pas de trébucher sur des rochers mal calés. Prudence et astuce, sont les choses essentielles dans cette arène. Un seul point d’eau, perdu au milieu des canyons, sur une plateforme escarpée, en hauteur. Difficile à atteindre en somme.





Dernière édition par Admin le Mer 29 Aoû - 9:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Annexes   Mar 28 Aoû - 9:42


« what you need to know »


les zones




Apocalyptiques, les Etats-Unis ont été divisés par de violentes catastrophes climatiques. Ordre établit réduit en cendres pour faire renaître le pays sous un nouveau visages. Les Etats n'existent plus, remplacer par des Zones. Toutes contrôlées par la Capitale, anciennement connue sous le nom de New York. Ville de luxe et de voluptés, entourées d’ilots gravitant à ses côtés. Les plus proches étant les plus riches, les autres, relégués au second plan. Leurs habitants abandonnés des grands de ce monde. Les zones sont généralement entourées de barbelets et leeurs accès sont surveillés par des policiers et des caméras. Entrer et sortir devient alors un véritable parcours du combattant. Seuls ceux munit de pass peuvent déambuler en toute tranquillité. Les autres doivent alors faire preuve d'ingéniosité pour pouvoir se frayer un chemin dans la zone voisine.


›  La Capitale

Luxe, opulence et extravagance sont les meilleurs mots pour désigner la capitale. New York, pimpante et pleine de richesse et de puissance quand le reste n'est que cendres. C'est ici que vivent ceux qui gouvernent.  Les puissants, leur famille et leurs larbins. Aussi surveillé que dans les autres zones, l'accès à la ville est néanmoins plus simple: inutile de posséder un pass pour franchir les portes, séjourner dans les beaux quartiers est possible. Cela a un prix cependant.
Boutiques de luxe et autres lieux hors-de-prix, c'est aussi dans cette zone du pays que vous trouverez la plus grande concentration de Peacekeepers. Membres de l'armée, ils sont chargés d'assurer la sécurité et le respect de l'ordre. Le tout en usant le plus souvent de méthodes radicales. Entraînés pour obéir, éviter tout débordement, et tuer, les Peacekeepers ne tolèrent aucun écart de conduite. Ici plus qu'ailleurs.  


›  Zone 1

Elle est de loin la zone la plus riche du pays, elle produit les articles de luxe pour la Capitale. Les résidents de cette zone font des envieux, leur condition de vie et le luxe dans lequel ils évoluent jurant affreusement avec les autres Zones. Au milieu du luxe et de l’opulence, on trouve néanmoins les carrières d’extraction minière, ainsi que les usines de haute-technologie de la ville. Luxe et dur labeur se côtoient de près, pour le plus grand déplaisir des ingénieurs et des ouvriers.


›  Zone 2

Zone intermédiaire[/color], la zone 2 regroupe une partie des ressources servant à alimenter la Capitale. Côtier, la pêche y est prédominante et les techniques la servant de plus en plus perfectionné.  Puits de pétrole et raffineries font aussi partis du décor pour garantir à tous les habitants de la Capitale et de la 1 électricité et confort. La zone 2 repose aussi sur le transport. Sans lui, qu’importe l’endroit où vous souhaitez vous rendre, vous ne le pourrez pas. C’est aussi dans cette zone que sont fabriquées les armes. Zone intermédiaire, la 2 est la clé entre richesse et pauvreté. Entre modernité et précarité.


›  Zone 3

Quartier d’exploitation, la zone 3 recèle lui aussi une grande partie de richesse que ses occupants savent exploiter. Ici, les forêts sont denses et permettent l’approvisionnement des zones voisines en bois et papier. Les vêtements de luxe portés par les habitants de la Capitale proviennent de cette zone ou du moins les textiles utilisés pour les confectionner. La 3 est aussi considérée comme la zone industrielle : on y fabrique du plastique, du savon, de la ferronnerie.. Bref une grande partie de choses utiles au quotidien de tous.


›  Zone 4

La zone pauvre. Proche de la nature, vous trouverez ici les exploitations permettant de nourrir les ventres affamés de la Capitale. Agriculture, élevage, les habitants de cette zone passent leur vie à trimer, vivent dans des conditions précaires malgré l’importance de leurs travaux. Extracteurs de charbon, les miniers se tuent à la tâche, pendant que leurs enfants meurent de faim. Sous-alimentés, traités comme de la vermine, il ne fait pas bon vivre dans cette zone.



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